现在大家普遍认为ADC没法玩,的确是节奏问题,也许你方ADC发育优于对面,打赢了五次团战,已经推掉了一颗门牙,但对面有个炸弹人,只打赢了两次团战,就给你们推光了。 这的确很不公平。 这让我想起了S2时期的时候,S2时期ADC内部虽然严重不平衡,但整体而言,比赛各路的优势分期是很明显的,前期坦克,中期AP,后期AD。 记得S2那时有一次玩女警,三路被破,最后却翻盘了,翻盘的方式显得不可思议,我们后面五个人完全没有出高地,也没人顶400排眼,就在高地等着对面,对面拿了一次又一次男爵,但是上了高地却一次次被团灭,最终因为复活时间太长被我方一波。 对面的前排是诺克和狗熊,S2末期的热门英雄,打到后期,发现前排在AD面前基本是个移动血库,狗熊闪现抱AD也没用,秒不掉,野外偶遇狗熊?不怕,站着硬撸,AD能点死狗熊。 在我看来,当时AD后期强势有着如下原因:防御装属性累计成长一般,但单防御装的提升很大,AD后期出一件狂徒、冰锤、或者自然之力会有一个显著的防御提升,其特点就是adc很难被瞬秒,有一件防御装是ADC的标配。 坦克英雄在无攻击装备的情况下,后期普遍乏力,十分鸡肋,特点就是被动不强势,硬位移技能不多,求肉就无伤害。 刺客型英雄少,爆发型法师在后期不是那么容易摸到ADC。ADC不大容易死于不明AOE.。 ADC日子不好过,在我看来是有一个明确的节点的,印象中就是螳螂的出现,记得劫比螳螂还早上市一些,但劫刚开始玩的人不多,难以掌控,而螳螂出现后,ADC的日子彻底不好过了。 从螳螂过后,我们发现拳头所出的英雄都偏向于位移能力强,或是多段位移,而S2时期,位移技能非常可贵,有强大位移的前排英雄非常少,可后面一系列新英雄和英雄重做都大大加大了机动性。要么能有多段位移,比如剑姬、亚索、老剑姬中期很强,但后期一套秒不掉就必死,要么就是具有全球流属性的英雄大大增加,S2就是卡牌和慎的组合,现在则多了哈蟆、流浪、岩雀,ADC前期越来越难过了,尤其是换线也被废除的情况下。 当然S2时期ADC也有弊端,比如VN的六神几乎无法处理,如果让ADC发育到大后期,那么强势AD总是能导向胜利,游戏偶然性降低。但相比而言,S2的ADC理应在后期强势,忍了整场,不就为了最后时刻决定比赛吗。 换句话说,ADC的后期强大,是他应得的。 如今的ADC存在什么问题?ADC目前在节奏中迷失,原因是多方的,第一就是装备的问题,坦克装备普遍在2000多元,AP装备似乎有涨价,但大多也在3000出头,而AD最强攻击装,则达到3500以上。坦克一件装备凭借技能优势以及被动能力就可以大杀四方,而ADC则两件才能做到攻击、暴击、攻速的平衡,即使如此,仍然落后等级。 其次,耀光系装备在拆塔时有些不合理,不是每个adc出三项都有普遍收益,而类似卡牌、炸弹人这类英雄出了巫妖后,居然还有偷塔能力,趁着没人硬顶塔几下,塔三分之一血时,甚至可以直接强拆。 其三,ADC的位移能力反而普遍较差,职业上场的ADC里,有一半反而没有位移,在路人局中,劣势会放大,辅助并不一条心。 其四,辅助和打野过强,尤其是打野,基本可以整场欺负AD,而扇子妈之类的辅助基本也可以一直恶心AD。 其五,ADC大多数都不会有四个攻击技能,而技能有暴击和攻速收益的更是寥寥,装备不得不买,买了也就那么回事。 其六,闪现接控制技能的开发,S2时期没那么多花操作,现在没闪现的ADC,团战必吃闪现接控。甚至变成了控制接闪。 其七,所谓射程,似乎在多段位移的情况下也不是优势。躲远一点放大招,或者骚扰,还有巴德这样的英雄等着呢。 其八,几乎没有主动施法性装备适合ADC的逃生和软控制。 看了这位老玩家的分析,再想想设计师之前说的话,似乎并不完全没有道理!所以打野区削弱在所难免! 文 作者:子弹和鸟儿@hupu |