打野 雷克塞是一个全程高机动性的英雄,在自家野区创造隧道可以让她从一个营地到达另一个营地。但是她并不只是遁地快,她杀人也很快。皇后之怒可以对各个营地的怪兽造成大量的伤害,对每个周围的敌人输出坚实的aoe伤害,虽然怒火啃噬是一个单体技能,野怪会反击,但是一旦雷克塞收集了足够多的怒气值,她可以通过遁地来获得足够多的续航力,可以恢复生命值并且让她快速前往下一个营地。一旦她的野区被打空了,雷克塞反野的时候就到了。 颤栗感知是雷克塞反野的核心要素,可以自由击杀敌方的野怪。通过检查她预设方向的动作,雷克塞可以了解对面打野是否在前方,如果不在,她就可以遁地然后偷取营地,让对方打野无野可打只能gank,或者更糟糕,踏入雷克塞的领地。为那些单干踏入遁地者家园的人鞠一把同情泪:她的隧道让她拥有极高的机动力和视野控制,雷克塞可以轻易和队友配合来击杀游散的目标们。 然后就是她的gank了。雷克塞缺乏爆发性伤害意味着她在gank高伤害的目标时可以发挥最大的用处,用减速来阻止对方逃逸,隧道提供独特的gank卢锡安,然后用潜行狩猎伤害敌人,接着遁地。击飞的时间足够让友军的刺客英雄完成他们的工作,即使敌人还没死,雷克塞也可以用自己的皇后之怒和怒火啃噬来添加额外的伤害。 团战 中期时,雷克塞利用她独特的的视野控制和隧道来了解敌人的动向,可以分推或者击杀落单的英雄。在分推中,她可以用皇后之怒来让快速补兵,让队友必须面对塔下的一大波兵。颤栗感知确保她了解敌人的位置,并且利用隧道来和试图阻止她分推的敌人玩一场游戏。但她的机动性并不止于此,虚空飞跃让雷克塞遁地进入任何一条隧道,拥有在几秒内穿越整个峡谷的潜力。 当我们刚开始设计雷克塞的时候我们有两个概念:遁地和陆地鲨。随着我们继续发掘这个想法,我们意识到首先要确保一个独立的有趣的地底角色。第一版模型帮助我们了解了隐形这个想法是不对的。永久潜行是寡妇拥有的特征而且她干得挺不错,一条陆地鲨最可怕的地方应该在于它永远在你周围逡巡,而且你深知这一点但你无法做出应对。 一旦我们了解了遁地者的基础想法,我们就需要了解在这种情况下你必须要完成的目标。首先就是一个可以感知到附近土地震动的并用来追踪猎物的概念。这个想法让我们可以让这个角色不用潜行就可以达到和潜行一样的目的,还可以让对面的人不用感受到沮丧感。这一特性还可以让两方的人都感受到情绪的高度紧张感。雷克塞可以拥有潜行猎手的感觉,而对手也可以感受到有不明生物在远处观望他们的紧张感。 可以知晓猎物位置的遁地者角色已经设定好,还有什么呢 一个真正的猎手仅仅知道猎物位置是不够的,找到合适的攻击时机也是很重要的。要做到这一点,雷克塞需要有足够的机动性来在全图移动,要在追踪的时候一边在猎物身旁打转一边隐匿自己。这时候隧道的想法就出现了。在地下,雷克塞是野区的大师,并且不受墙壁的干扰。隧道让她可以自由出入地图上的任何地方,用任何她想的方式出乎意料的攻击敌人。 但什么时候开大呢 如果她的分推已经吸引了敌人的火力,雷克塞可以快速加入另一条线的队友,强行拿塔或拿龙。一条架设在对面基地的隐秘的隧道可以让你轻松偷塔翻盘,在己方基地的隧道也让雷克塞有绝佳的机会跑回来抵制对面的推基地行为。在早中期,虚空飞跃让雷克塞回城后可以随时来到野区,这意味着她可以在对面浪费时间来回的时候已经赚了大把的钱和经验了。 在大规模团战中,雷克塞如果有队友强控先手开团最为有利,她可以接着用飞天的击飞来控制目标。一旦她切入战场,雷克塞必须要快,收集怒气然后用怒火啃噬来伤害队友。这个技能基于怒气值的多寡来输出伤害,而且在怒气值满的情况下还可以输出真实伤害。雷克塞的技能一套施放结束后,就必须要集中报名。遁地给了她足够的移动速度和生命值恢复来从敌人的火力中逃生,也可以通过在血线低的敌人旁边飞天来给队友创造击杀的环境。 |