像驰骋在美索不达米亚平原的亚历山大大帝一样跨上战马,高举宝剑,引领凶悍的骑兵军团,直击敌人心脏去赢得一场改写人类文明进程的战役;像矗立在奥茨特里次高地上的拿破仑一样运筹帷幄,沉稳下令,让自己的军团成功游走在各方势力之间,似有天助一般地去为自己挣得一顶“三皇之战”桂冠,想必在每一个曾经中二过的骚年心里都有过一阵难以抑制的悸动。 烽火硝烟虽已远去,兵团决战虽已云烟,不过借助于当代愈发发达的计算机技术,我们依旧可以在电脑屏幕上去重新体味那些英雄们的光辉岁月,本篇文章军武君就和大家分享一下那些陪伴过军武君走过中二岁月的rts大作们: RTS的黎明:永远的红色警戒系列 提起RTS军武君和大家一样都不会忘却那带给我们RTS初体验的经典之作《红色警戒》。伴随着《苏维埃进行曲》的激昂旋律,疯狂的尤里,致命的谭雅,呼啸的V2,盘旋的黑鹰,都是我们不可或缺的共同回忆。 《红色警戒》的经典不单单在于它留给了我们一部rts的开山之作,更在于它开辟了一个rts时代的经典的模式。 脱胎于现实世界的经典阵营划分,极具民族特色的特殊兵种,编排巧妙的故事剧本,制作精良的过场动画,轻点鼠标按下快捷键就可以完成全部作战的操作设定,都成为了后世rts所积极看齐的模范典型。 脱胎于现实世界的经典阵营划分使玩家们可以充分领略到现实世界的冲突氛围,极具特色的兵种划分使每一个阵营的都充满独特的魅力,构思精巧剧本让玩家的游戏带入感更加强烈,制作精良的过场动画让玩家在每一关休息之余亦可以领略到好莱坞风格的大片体验式放松,而简洁人性的人机交互界面则让游戏的节奏更好掌握…… 指挥中心--资源—生产—暴兵--攻击--歼灭取胜的经典模式一经《红色警戒》开启便迅速在游戏界扩散开来,甚至至今仍然是相当一部分RTS游戏的王道游戏模式。
(在后世的《命令与征服》和《英雄连》的身上我们都可以清晰地看见前时代《红色警戒》留给他们的影子,尤其是《命令与征服》中炎黄坦克上那两根长长炮管致敬天启的意味扑面而来。) 随着《红色警戒》系列的大获成功,EA公司又接连推出了几部RTS大作,在这其中军武君最为喜爱的便是《英雄连》系列。 RTS的再进化《英雄连》系列 不同于《红色警戒》以及《命令与征服》的架空设定,《英雄连》系列直接将我们带入了真实的二战战场环境之中,一个属于你的连队,一群属于你的士兵,一个基于战场环境的基本任务,这就是《英雄连》系列一脉相承的设定风格,没有了宏大的战场设定,没有了酷炫的英雄人物,它所带给你的更多是宏大战争中最基本的人性。 在《英雄连》的每一个任务关卡中,你面对的往往是不甚宏大但是十分精致的战争场面,得益于新一代的光影引擎,士兵冲锋时的战术动作,中弹后的痛苦表情,战车碾过战场时的隆隆轰鸣都会为每一位玩家带来新一代的视觉体验。
(得益于新一代的游戏引擎每一发子弹的飞行轨迹都成为了可以被发觉的视觉享受) 在《英雄连》中指挥点数,特殊技能,精英部队的特殊激励模式也令游戏的可玩性得到了显著的提高。
关键时刻中呼啸而降的伞兵技能可以在敌军背后制造出足够的混乱,及时有效的装甲维修技能可以让横冲直撞的钢铁洪流及时维持必要的持续战力,而危及时刻的“疯狂”技能则可以令趴在地上的熊兵们焕发出不死小强般的生命力。 以班组为核心的多人步兵小队模式则为让在以往RTS游戏中常常因为队形混乱不堪互相拥挤而成为敌方火网下货真价实的“炮灰”的步兵们因为变得更加灵活协同而有效致命。
在《英雄连2》中小队士兵损失不可补充的BUG得到修复之后,步兵小队的设定变得更加贴合实际,各种步兵武器及重型武器可以为小队士兵使用的设定也让步兵小队在面对复杂的战场时有了更多的选择余地。
在不同关卡间富有电影情节与制作水准的过场动画也令整个游戏为之增色不少,美军两位连长间的战友情谊,德军兄弟之间战场亲情,英军上下级之间的共同患难都让玩家在游戏之余可以更加深刻的反思70多年前那场硝烟带给人类的磨难。 (不知从何时开始,单机大制作游戏的卖点开始超出游戏自身向着史诗般的电影意涵靠拢而去)
(关卡与关卡间构思精巧制作精美的电影级过场动画军武君吐血推荐!) RTS的史诗代表:《全面战争》系列 不同于一辆坦克,一名步兵,一架飞机,一条战壕“小气”的纠结,下面即将出场的这部RTS大作将带我们直接进入弹指间家国天下灰飞作土的帝国视角,中去扮演那些王侯将相演绎过的历史角色,去体会那一人安邦的壮士遗风。 庞大的古代军阵在你的电脑屏幕中会从点点文字重生为似城垛,如山岳的直观感受,当他们缓缓移动过你所控制的战场面对同样训练有素的敌军方阵碾杀而去的的时候,你是否体会到了威灵顿面对拿破伦的气魄,纳尔逊面对法西联合舰队的勇气。 《全面战争》系列按照真实的历史维度在方寸之间的电脑屏幕上精心复刻出了每一个时代的每一片大陆上曾经演绎过英雄故事。 全面战争在某些程度上甚至开启了RTS新的纪元,对于以城市为单位后勤系统,可以让玩家在国家战略层面上体会到国家,领土,于前线作战之间的具体联系(在游戏中一旦军队处于敌军控制下的领土脱离了工业城市的补给将陷入以回合递减的恶性损耗之中ps:当军队处于以俄罗斯为代表的严寒之地时损耗会大大加快,不同征战之地的地域特色也得到了充分体现),外交系统的引入则使玩家可以彻底体会到不占而屈人之兵的乐趣,适当的妥协可以彻底解除自己背后被人捅刀的两线作战的风险,兵临城下的选择不一定是攻城拔寨的血雨腥风,适当的逼迫对手签订与自己有利的城下之盟来为自己赢得没有流血的胜利更是发挥玩家才华的上上之选,战略地图上不同地形所带来的移动点数的不同则让行军与补给的关系成为正确发挥战略艺术的关键因素(多山复杂地形条件下的伏击选项,更使充分利用地形地物的主场优势,化优势之敌于无形的,这一亘古不变兵家宝典,由空洞的理论变成了屏幕上下黑手打闷棍的可能之选)。
(投石兵,弓箭兵,轻步兵,重步兵,骑兵,车兵,长矛兵,当你选择了征战远古时代的大陆,不同兵种之间环环相克的组合阵列就成为了你必须考虑的环节)
(战场上基础作战单元相对于前作RTS的几何级激增,ps:在某些场景地图中,参与作战士兵单位可以达到一万人艺术的规模。使每一个玩家在获得更宏大战场体验的同时,必须时刻留心广大战场上的每一环节,一旦出现薄弱之处庞大的军阵变化在顷刻之间土崩瓦解)
(对军服上每一道花纹的精心雕琢,使以《全面战争:拿破仑》为代表的《全面战争》系列成为了体验排排队枪毙作战爱好者的不二选择) 除去广袤的大陆,更加宽广的海洋也是全面战争鏖战的疆场,不同的《全面战争》系列可以令玩家体会由桨划战舰到蒸汽铁甲舰队全人类海战频谱,而在战略地图上昂贵的战舰,稀少的优良港湾,必须浴血争夺的远洋贸易线路,则可以让玩家体会到陆权帝国同海上霸主相抗衡的对抗之路。
每一个方阵舰队之间的不同队形选择亦是精锐之师发挥出最佳战力的必要保障,面对高呼口号策马而来的骑士,空心大方阵是挽救步兵阵线的优先选择,(空心方阵的红衫军,高傲的法兰西骑士,滑铁卢的即视感扑面而来有木有)
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