《英雄联盟》一次性消耗品缺乏,是否应该增加一些一次性消耗品提高游戏乐趣?
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如果不包含偷钱天赋,目前LOL明确的消耗物品就是三种大药,秒表由于可以用来合成所以感觉也不算一次性。
但是包含偷钱天赋后,你就会发现消耗品非常多。例如技能合剂,可以提供+1技能点数;小兵去质器,吸收一个小兵会使你对该类型小兵的伤害永久提升+4%,并且每吸收另一种类型的小兵,这个伤害加成就会提升+1%。
这些一次性物品的定义就是高风险高回报,使用了就应该有相应的价值。比如说你出门买了大红,如果吃了没有压对面或者杀对面,那就是亏的。多一些一次性消耗品确实可以提升这个游戏的操作性,但我依旧认为LOL比Dota吸引人的地方我认为就是内容简单,操作丰富带感,没必要去把游戏做的太复杂了。
所以我认为目前拳头为了平衡这些强势的消耗品,特意制定一个“行窃预兆”的天赋,并且是有随机给出的消耗品。在即有趣的同时,也不会令到消耗品过于普遍而复杂化。
如果加入新消耗品,应该加入一个“消耗品模式”,类似于大乱斗中有“特制魄罗佳肴”一样,并且设想了一些消耗品:
影子秘药:500元,冷却时间三分钟,使用后自身英雄图标从小地图上消失,持续10秒
狂暴秘药:500元,冷却时间三分钟,提升自己10%的输出,持续四秒,四秒后降低自身百分之五十输出,持续四秒
显影之尘:300元,冷却时间两分钟,使用后获得1200码内的视野,对隐身潜行英雄无效
干扰水晶:400元,冷却时间两分钟。使一个防御塔三秒内无法攻击,同一个防御塔有一分钟的冷却时间
朗姆酒:300元,冷却时间五分钟,降低收到的百分之五十伤害,持续四秒,这减少的伤害会在结束后生效,但是无法致死。
但我认为,拳头并不会这也做,因为这些消耗品会极大的破坏英雄链的平衡。不管你怎么平衡,越多的药物,会导致游戏越复杂,到时候玩家只会流失更快。
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