刚玩《塞尔达传说:旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?
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随着技术的发展,人们的视觉听觉以及其他方面的感官也是被无限放大了,于是艺术的形式也就更加多样化。电子游戏的发展时间很短但是速度却非常快,在2011年美国正式承认电子游戏是一项艺术的时候,也代表着电子游戏向着更多元化的方向发展:
电子游戏的两种形式
目前关于游戏包括那些被封为神作的一些游戏作品风格都是各不相同的,而最被大家接受的两种风格分别是剧情式关卡风格,另一种就是开放式探索风格。
剧情式关卡风格
剧情式关卡风格的游戏是一种很传统的游戏类型,很多经典的游戏都是这一类的代表,比如最后生还者、神秘海域,甚至像是马里奥的一系列作品都是这一类的代表。这类游戏每一章节都有固定的主线任务推动剧情向前发展,虽有一定的可探索度但是总体上是剧情推动或者是关卡推动进行到下一阶段。
开放式探索风格
像开放式的游戏也有非常多的种类,但是大体上是营造一个非常大的可活动区域和范围让玩家可以更加自由的去探索这个地区。同时会有一个比较模糊的大主线任务,以及无数个分支的小任务,除了大主线之外其他所有的事情都是很随机的。塞尔达荒野之息就是这类游戏的经典代表,但是这类游戏有一个很尴尬的点,就是太过自由反而会让玩家不知道该做些什么。
并不算友好的新手教程
在塞尔达荒野之息这款游戏刚出来的时候大家都知道这款游戏是一款神作,但是依旧是受到了不少玩家的吐槽,原因在于它的新手教程对于玩家来说并不算很友好。初始台地太大的区域总共有四座神庙代表着不同的环境,同时可以获得相应的能力,可是在初上手的时候想要解锁初始台地最终拿到滑翔伞开始正式的征程,这个过程实在是有点长了。
主线任务很模糊
不过相较于其他的游戏比较明确的主线任务,荒野之息的主线任务实在是太过于模糊,玩家初上手只知道要达到城堡里的加农,怎么打倒?不知道。后面需要去村子里面才知道要解锁四大神兽,然后再去城堡挑战。但是除了这些之外玩家所有的事情都是随机的,自由度太大反倒成了一个负担。
罗夏以为
不过不得不说这款游戏之所以被称为神作,原因在于初始玩并不会觉得有什么了不起,但是当你真正的熟悉了所有的操作开始不断的对于地图,迷宫,神庙等等进行探索的时候,你会发现不断的有惊喜出现。然而很多弃坑荒野之息的人原因也正在与,没有足够的时间去好好的玩一段,然后就是不断的赶路奔跑以及打小怪,所以弃坑了也不奇怪。